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《エレメンタル専門家》[一般]Elemental Focus バクルーニー人は常に元素と近しい関係を築いてきた。君のエレメンタル呪文に関する技術も、“大破壊”の数百年前にまで遡るそうした伝統に連なるものである。 地域: バクルーニー人。 利益: 君が発動する[風]、[地]、[火]、あるいは[水]の補足説明を持つ呪文に対するあらゆるセーヴィング・スローの難易度は+1される。このボーナスは《呪文熟練》と《上級呪文熟練》によって与えられる同様のボーナスと累積する。 出典 『Dragon #319』p.56 関連項目 オアースの地域特技 グレイホーク特技 特技
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《アイス・エレメンタル 》 効果モンスター 星6/水属性/水族/攻2500/守1200 このカードは水属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-332 名前 コメント
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《レッド・エレメンタル》 効果モンスター 星3/炎属性/炎族/攻 1000/守 1000 このカードが水属性モンスターと戦闘を行う場合、 ダメージ計算を行わずにそのモンスターを破壊する。 Part14-340 名前 コメント
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《ラヴァ・エレメンタル》 効果モンスター 星6/炎属性/炎族/攻2500/守1200 このカードは炎属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-332 名前 コメント
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エレメンタルバレット チューン武器の一つで、下級属性全てを秘めた銃。 コンセプトが中途半端だったため、マイナーチェンジ版として 後にウォーターバレットにその立場を奪われた。
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メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフII ※前提《エレメンタルシェフ》 [Pv,-,U,-,-,1/MgAk’Mg属(前提f)HPDm MgDf-5(~Rd)] ☆☆☆☆ なかなか悪くない効果。ギルド全体が魔法ダメージを出せる編成で、他の攻撃役より早く動けるなら。また《フードアロマ》後の範囲殲滅にも役立つだろう。 待機が許されない状況というものもあるのでギルドの攻撃役の中では一番の行動値を維持しておきたい。のであるが、実際問題としてメイジがシーフより高い行動値を維持するのは無理がある気もする。逆に攻撃役が全員支援待ちで待機するようなギルドでは行動値を最低にする必要があるが、メイジがウォーリアより低い行動値を維持するのもやっぱり無理がある気がする。 -- 灯 (2013-05-23 20 21 05) ☆2 魔防を抜きまくるパーティーならまだいいけれど、自分が魔法攻撃役ならこんなことやってる場合じゃない。 そもそもこれ、ダメージを通さねば効果が出ない辺り、誰かからのジョイフルジョイフルみたいなスキルが無いとやってられないだろう。 それに、防御を割りまくるのであれば、サムライ、ガンスリンガー、ブラックスミス辺りがいる。 魔術でも無い辺り、エレメンタルシェフを取った後にこれを取るよりさっさと転職するか、支援型ならダムウェイターとクリエイトフーズを取るべき。 それか、サラダか肉団子辺りをファストイートしてジャストイーティングに繋げるか。その方がよっぽどダメージが出る。 他に魔法ダメージを出す人がいるのなら、行動値には細心の注意をしてほしい。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 08 07) ☆☆☆☆ 自分の後に魔法ダメージを与えるアタッカーが増えるごとに係数の伸びる強烈なスキル。 もしもそれが1人としても十分な5という係数で、しかもパッシブというのが素敵だ。 前提の《エレメンタルシェフ》自体も魔法攻撃のパッシブとしては低係数にしろ弱いスキルではない。 この5というのが絶妙な数値で、1枠の係数としては文句なく高く、そして相手の魔防をオーバーするリスクが限りなくない。ほぼフルに効果を発揮できる。 相性がいいのは初手で入れたい《マリッド・ストリーム》を要する水属性だろう。 ウィザードなら《フロストプリズム》の片割れ《セレスチャルスター》も先手で入れたい魔術だし、水と光の《エレメンタルシェフ》を両方取っておきたいところ。……光だけだと《完全耐性》が怖いし。 名前に反し料理を使用する必要はないので行動値を気にしてる東方の魔法攻撃役ならチューシからこの2つだけつまみ食いするのもアリ。料理だけに。 流石に全員物理攻撃、とかならやめておけとしか言えないが……このスキルの存在で理力符や砥石の購入を交渉する価値はあるだろう。 -- 名無しさん (2019-11-23 20 10 18) ↑確かにエレメンタルシェフ(前提の方)はいい方。こっちは手番の調整が必須。 あとパーティ間での構築の把握が必須になる。そしてこれの為に他の人に待機して貰う… サムライウォーリアが一緒なら利用価値は無くはない(魔法ダメージ化、待機のスキルがあるから)。 魔術使い4人パーティとかで誰よりも先手に届けば最高なのだが。 行動値操作と味方の構築(所持品)が揃っている前提のスキルは、少々負担が大きいのでは。 決まればダメージが通りやすいのは事実なものの、持続時間も考えて果たして実用に耐えられるだろうか? -- 名無しさん (2019-11-23 21 54 16) ↑1人でも魔法ダメで殴れれば2枠のダメージ増加としては及第なわけだし、待機も調整も必須でもない。自分がなるべく早きゃいい。 それに構築の把握が必須とあるが、少なくともキャンペーンでは把握してないほうが問題なのではなかろうかと思う。 一発組みでもロール被りとかを避ける必要がある以上、ある程度調整するのは当たり前だろうし。所持品に至ってはシナリオによれどプレイが始まってからでも調整が効く。 アリアンロッドは役割ゲーである。助け合いが大事だ。流石に相手が拒否して、それでも使いたいがために食い下がるのは言うまでも見苦しいが。 加えて確かに持続は短いが、手番も同じ頻度で来る以上問題は少なかろうと思う。魔攻役なら余程のことがない限り毎ターン殴るわけだし。 ダメージを通しやすくなるというより、自分の攻撃の後に「攻撃を受けた敵への魔法攻撃のダメージ+5」を味方全体にラウンド持続で撒くに等しい。 これが実質1枠、《エレメンタルシェフ》の係数の低さを微妙としても2枠だ。《再行動》とかの存在も考えれば十分に破格である。 -- 名無しさん (2019-11-24 01 21 10) ↑×魔法攻撃のダメージ ○攻撃の魔法ダメージ -- 名無しさん (2019-11-24 23 44 39) 後発のダメージを期待するくらいなら自分のダメージを底上げして殴れと言う話ではなかろうか ダメージ増加支援を攻撃役が兼任するのはよほどうまくやらないと実係数がさみしいことになる アイテムによる魔法化にしたってアクションを使わずできるものは存在しない 攻撃役のマイナーアクションを犠牲にしてまで5点が有用かはよく考えよう 特に基本帯は防御と魔法防御の差はそう極端ではなく、マイナーでダメージ増加を行った物理攻撃の方がダメージが出る事は多々ある 上級帯に入ればまた違ってくるが、そのころには防御を0として扱うスキルなども増えてくるためやはり構成次第 どんなスキルも使いようなので、自分のプレイスタイルと違うからとお互いに否定を押し付け合うのは見苦しいのでもう少し視野を広く持つべきかと -- 名無しさん (2019-11-25 13 09 36) 基本帯では他の攻撃役にアームズクリスタルやレガシーの使用が認められれば有力。他にはドラゴネットも種族スキルでパッシブの属性攻撃化を持つ。 だが魔法攻撃のチューシで行動値を稼ぐ手段をどう確保するかは注意したいところ。セットアップをファストイートやクリエイトフーズに取られがちで理知の宝玉が使いにくい。 これが武器攻撃の魔法ダメージでも起動できたなら、シーフがとりあえず取る分には優秀だったのだが。 -- 名無しさん (2023-02-14 18 06 11) 名前 コメント
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エレメンタルジェレイド ●4点 人類と他者と契約し、自らを武器とする種族エディルレイドが存在する世界で、 空賊の少年とエディルレイドの少女が織り成す冒険物。 原作の良いシーンの改悪続出で原作ファンを相当に萎えさせた迷作。 戦闘関連も酷く、ヴォルクスやグラディアス等の強敵達が悉くヘタレ化された。 しかも原作が未完のため、最後は超薄っぺらいオリ敵との決着で幕引き。 作画も最終話だけが妙に神かがったアクションを発揮してたが、それ以外は不安定気味。 キャラ絵に萌えるとかでも無ければ視聴はお薦めしない。 ●2点 原作はコミック。 空賊の少年とエレメンタルジェレイドと呼ばれる武器人間が織り成す冒険活劇。 正直よくある話というか、目新しさのない王道を詰め込んだようなアニメ。 中盤、意味ありげに出てきたアークエイル局長とかそこらへんのキャラが完全に描写不足。 カオスクァイアの方も描写不足で、特にキセル咥えたおっさんが哀れ。 だが特筆すべきは背景だろう、スレイヤーズやDBなどの前時代を彷彿とさせる出来。 今となってあれはショボすぎ、どうにかならんかったのか。 あらゆる面において原作を大幅に劣化させたとしか思えない出来で残念。 というかコミックの方が演出に迫力があるってどういうことなんだ、原作者は怒ってないのか。 これ見てからだと東京アンダーグラウンドやスパイラルが神がかって見える。
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T9 T9開始時点 名前:矢上ミサ 精霊保有数:20 肉体能力:8 心の輝き:2 守るべき人の多さ:5 陣営:水 介添え人:ヤガミ(セクターD+20) #エレメンタルローズ ■T9 コマンド: A:精霊0+心2=2 B:精霊??+肉8=8 C:精霊??×水2倍+守5=?? D:精霊0+肉8+ヤガミ(D+20)=28 予備:0 #エレメンタルローズ ■T9(平均化) コマンド: A:精霊9+心2=20 B:精霊6+肉8=20 C:精霊5×水2倍+守5=25 D:精霊0+肉8+ヤガミ(D+20)=28 予備:0 #エレメンタルローズ 【メモ】 コマンド 服が破ける。 肉体能力+5 下界を守る。守るべき人のの多さ+5 愛する人を思う。 心の輝き+5 撤退する ゲームオーバー ドレスアップ 予備に+20(9ターン目のみ) 全精霊解除 ターン10で全部の精霊との契約を解除する。 最終術式 ターン10の全セクターに+15 【メモ2】 7ターン結果 7-1 あなたはターン6で下界を気にしたり、ターン7で守ろうとしていたりしていたろうか。どちらもしてない時はセクターA,Cのリクエストは二〇あがる。(セクターAは60、セクターCは60になる) ターン6で下界を気にしている上にターン7で守ろうとする場合はリクエストに変動がない。 ターン6で下界を気にしているだけの場合、セクターCのリクエストは10あがる(セクターCのリクエストは50になる) ターン7で下界を守ろうとするの場合、セクターAのリクエストは10あがる(セクターAのリクエストは50になる) セクターA レーザーをレーザーで打ち返す! 心の輝き()を加えて精霊リクエスト40:数値が足りなかぅた分、心の輝きが減る。 セクターB レーザー防御障壁展開! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト20:足りなかったら死ぬ。 セクターC 水のヴェールでレーザーを防ぐ! 守るべき人の多さ()精霊リクエスト40:数値が足りなかった分、心の輝きが減る。 セクターD 射線に移動する! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト5:足りなかったらリクエストABCは発生しないが任務に失敗する。多くの人が死に、あなたは逃げ出した。 セクターAかCかは失敗しても先に進めるが、失敗効果としての心の輝きは減る。もちろん0になれば死亡する。
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《ダーク・エレメンタル》 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1600/守1600 このカードは闇属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-340 名前 コメント
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ハイエレメンタル(風) ハイエレメンタル(風) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 クロス斬り 最大Lv 25 スキル2 魂斬り 体力 2100 スキル3 なし 攻撃力 332 Lスキル なし 防御力 183 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 104 覚醒後 【覚醒後の名前】 入手方法 進化・他属性 進化: 他属性 スキル・パッシブスキル・リーダースキル スキル1: スキル2: スキル3: パッシブスキル リーダースキル 備考 コメント 光の下級エレメンタルは存在しない(覚醒後のヴァリスのみ) -- 2014-08-05 15 28 31 コメント すべてのコメントを見る